FedoraCollege/es

From FedoraProject

< FedoraCollege
Revision as of 18:12, 21 November 2012 by Eduleo (Talk | contribs)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

(Esta idea está en modo borrador, si quieres agregar ideas y contribuir, eres Bienvenid@.)

Contents

¿Qué es FedoraCollege?

Se trata de una iniciativa de Fedora LATAM para incorporar el uso de aulas virtuales en la formación de nuevos contribuyentes

Introducción

Esta idea se basa principalmente en dos vertientes:

Primera

La necesidad de convertir a un usuario en colaborador llevándole de forma metódica mediante la enseñanza, por los procesos para pertenecer a los diferentes grupos de colaboración, tales como:

  • Escritor de Contenido
  • Diseñador
  • Relaciones Públicas
  • Desarrollador del sistema operativo
  • Traductor
  • Administrador o Programador de la Web

Organizando a los colaboradores existentes que quieran contribuir con la formación de nuevos colaboradores para que de forma jerárquica obtengan conocimientos basados en los siguientes niveles.

  • Iniciación como colaborador
  • Colaborador habitual
  • Colaborador experto

Segunda

La necesidad de ofrecer conocimiento basado en las Tics (Tecnologías de la Información y Comunicación) utilizando Fedora para beneficio educativo de la comunidad de usuarios en diferentes áreas tales como

  • Educación
  • Administración de redes
  • Programación
  • Finanzas
  • Comunicación Social
  • Robótica

Creando cursos virtuales sobre la infinidad de aplicaciones existentes en nuestro sistema operativo.

¿Cómo?

Mediante. -

Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio de aprendizaje mediado por la tecnología, esta facilita la comunicación, el procesamiento y la distribución de la información, permitiendo nuevas posibilidades para el aprendizaje y facilitando las interacciones entre los diversos actores que intervienen en las relaciones del proceso enseñanza aprendizaje y permitiendo la creación y mantenimiento de ambientes virtuales.

Por lo general en un ámbito virtual de estas características, el alumno inscrito y matriculado, recibe un par de credenciales, que constan de un usuario y una contraseña que le permita ser reconocido por el sistema para su acceso exclusivo.

En un entorno virtual de aprendizaje se combinan varias herramientas virtuales con la finalidad de dar soporte a profesores y estudiantes, para poder optimizar las distintas fases del proceso de enseñanza y aprendizaje,

  • Herramientas de comunicación síncrona y asíncrona.
  • Herramientas para la gestión de materiales de aprendizaje.
  • Herramientas para la gestión de personas participantes.

Con herramientas LMS como Moodle, Atutor, Claroline entre otras.

Objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación

Aplicaciones que generen Scorm

Un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

  • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
  • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Apoyándonos en la teoría del:

Conectivismo

Para Siemens (2004) el conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente se vive, se comunica y se aprende. Es una tesis de que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones, y por lo tanto que el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes. Comparte con otras teorías una proposición principal, que el conocimiento no se adquiere, como si se tratara de una cosa. El conocimiento es, según esta teoría, literalmente, el conjunto de conexiones formadas por acciones y la experiencia.

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que permite aumentar cada vez más el estado actual de conocimiento.

Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.